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VR新作《HumanWithin》探讨玩家决策平衡——人生就是博-尊龙凯时

VR新作《HumanWithin》探讨玩家决策平衡——人生就是博-尊龙凯时

SignalSpaceLab的《HumanWithin》是一款独特的游戏,它跨越了虚拟现实游戏与互动小说的界限,以一种前所未有的方式在这两者之间流畅转换。游戏中的传统虚拟现实环节涵盖了大部分互动性,而360度的真人实景场景则增加了一些深刻的决策时刻。在接受采访时,创意总监阿维·温克勒强调了有意义的决策在《HumanWithin》和整个互动媒体中的重要性,并透露了真人实景拍摄在后勤方面的挑战如何意外地提升了玩家的选择体验。

VR新作《HumanWithin》探讨玩家决策平衡——人生就是博-尊龙凯时

温克勒进一步描述了玩家在《HumanWithin》中如何权衡这些决策。由于《HumanWithin》具有互动小说的特性,其时长相比那些旨在长时间吸引玩家的热门虚拟现实游戏要短得多。相反,这款作品更像是一部始终聚焦叙事的长篇电影。针对较短的游戏时长,温克勒解释说,团队必须精心挑选玩家所面对的决策:“虽然从虚拟现实的角度来看,《HumanWithin》是一种长篇互动体验,但并非持续15到20小时的那种。每次通关大约需要一到一个半小时,时长根据解谜、观看场景和最终结局的不同而变化。”

由于《HumanWithin》时长的限制,团队对故事中的选择机会进行了严格的筛选,这直接影响了拍摄日程和制作流程。拍摄真人实景的多分支叙事是一个巨大挑战,因此对这些选择的谨慎把控至关重要。温克勒指出,玩家的选择会直接影响到最终的结局,使得游戏体验更加个性化。

除了要考量实用性外,过多的分支决策和游戏结局可能导致这个雄心勃勃的项目变得难以管理。制作过程中的拍摄日程、剧本编写以及其他环节都可能因内容超载而遭遇困扰。然而,妥善管理这些限制为SignalSpaceLab带来了积极的效果,温克勒表示,这种必要的筛选确保了《HumanWithin》充满了有力的决策,体现了重质量而非数量的理念。

在讨论这些决策时,记者询问《HumanWithin》是否会像《质量效应》的对话系统那样,将选择划分为“善”或“恶”。对此,温克勒表示,《HumanWithin》的决策基于自私与富有同情心的选项。与《质量效应:仙女座》的对话系统相似,这些选择更多地来自情感与玩家的个人观念,而非严格的道德对立。“选择并不是简单的善恶之分,世界上的每个人都是独特的,在生活中会基于多种情况做出选择。《HumanWithin》中的选择在自私和同情之间。”

这些选择不仅会影响后续事件和潜在主题,还反映了技术进步背后更深层的选择。技术创造是否真正为了人类的福祉,或者背后是否存在其他动机?玩家的决策在《HumanWithin》中如何影响剧情的发展也同样值得关注。360度的真人实景场景发生在过去,玩家的决策不仅决定了自己的背景故事,还在“现在”的情节中留下深远的影响。这种深刻的体验让玩家的每个选择都可能重塑他们的未来。

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